Cuando los seres humanos y los ordenadores interactúan lo hacen a través de un medio o interfaz. ¿Y qué es una interfaz? es una superficie de contacto que refleja las propiedades físicas de los que interactúan, las funciones a realizar y el balance de poder y control.
¿Por qué es tan importante estudiar la interfaz de usuario? Es importante ya que determina el éxito o fracaso de una aplicación interactiva, es decir de una transmisión mutua tanto de información como de órdenes, datos, sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. A pesar de ellos esta interfaz puede limitar la comunicación en muchos casos.
A finales de los años 1970 y principios de los 80, los psicólogos empiezan a interesarse en los aspectos de procesamiento de la información del diseño de sistemas de información. Hacia finales de los 80 y en los 90, la preferencia se centra en las poderosas estaciones de trabajo (workstations) multi-usuario y en los PC más potentes.
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Usualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Nace con ello el uso del lápiz y los monitores de rayos catódicos (CRT), el ratón, las ventanas (windows), el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y los editores Point. Provocando el desarrollo de algoritmos y de hardware que haga posible la manipulación y la representación de objetos más realistas. (CAD/CAM)
El trabajo en los sistemas operativos desarrolló técnicas para las interfaces de los dispositivos de E/S, técnicas de multiprocesos y técnicas para soportar entornos windows y de animación. Además aparece la disciplina llamada Ergonomía que se interesa por: rutina en el trabajo, postura en sentarse o diseño de visión de las pantallas CRT, entre otros.
Las interacciones básicas son la manipulación directa de objetos gráficos, el ratón (mouse), las ventanas (windows), Programas de dibujo y pintura, Edición y procesamiento de texto, Hoja de cálculo, Hipertexto, Reconocimiento de gestos
Con respecto a la manipulación directa de objetos gráficos, en 1963, IVAN SUTHERLAND soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico, permitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas restricciones. En 1966-1967. WILLIAM NEWMAN. Este sistema fue creado en el Imperial College de Londres y permitía la manipulación directa de gráficos.
Ya en 1968 este sistema incluyó representaciones de iconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y selección de iconos apuntándolos. En los años 70 estas técnicas se hicieron populares a raíz de la investigación llevada a cabo por el laboratorio de Xerox PARC. Para 1977 ALAN KAY acuñó el término de interfases de manipulación directa. Por último entre 1981 y 1982 sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso de la Manipulación Directa: Xerox Star. Le siguen el Apple Lisa en 1982 y el Macintosh en 1984
El segundo dispositivo de entrada más utilizado es el ratón (mouse) inventado por Douglas Engelbart, (1968) su manipulación fue sencilla, consistía en arrastrar a lo largo de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. En 1970 Xerox PARC popularizó el ratón como un dispositivo de entrada práctico y en el año 1981, Xerox Star, ya los comercializaba. Posteriormente aparece en el Apple Lisa (1982), y en el Apple Macintosh (1984).
Otro tipo de interacciones básicas lo conforman las múltiples ventanas, demostrado por ENGELBART. En 1969 ALAN KAY propuso la idea de ventanas traslapadas. En 1979 uno de los sistemas comerciales que primero introdujo el uso de ventanas fue en Lisp Machines Inc. (LMI) y en Sym-bolics Lisp Machines. Entre el 81 y el 83 se popularizó el uso de ventanas traslapadas y en el año 1984 Apple Macintosh contribuyó a popularizar el uso de las ventanas traslapadas en las aplicaciones informáticas. A partir de esos años se desarrollan nuevas versiones dejando atrás el sistema de ventanas estándar X Windows
Por otro lado los programas de dibujo y pintura también constituyen una interacción dibujo y pintura. En 1963 IVAN SUTHERLAND demostró que la gran mayoría de la tecnología actual utilizan los programas gráficos. Uno de los periféricos imprescindibles en el mundo de las aplicaciones de dibujo es el ratón. El uso de este dispositivo de entrada fue demostrado en 1965 por NLS. 1968. KEN PULFER & GRANT BECHTHOLD construyeron un ratón que se utilizó en un sistema de animación de largometrajes para dibujar los fotogramas de una película. A partir de la fecha surgieron diversos programas de dibujo como Draw (1975), Superpaint (1975), Mapa de bits (1985)
Para 1962, ENGELBART, implementó un procesador de textos con word wrap automático, buscar y reemplazar, macros definidas por el usuario, scroll y comandos para mover, copiar y borrar caracteres, palabras o bloques de texto. En 1974 se crea el El Bravo, éste fue el primer editor-formateador WYSIWYG. Los primeros editores comerciales WYSIWYG fueron el Star, el LisaWrite y el MacWrite. Ya para 1990 se desarrollo este postprocesador de textos que usaba la técnica de WYSIWYG muy avanzada. Varios procesadores de texto fueron populares en entornos PC entre los que cabe destacar el “Word Star”, el “MS-Word” (el precursor del mayormente utilizado hoy en día)
Hoy en día los ordenadores son utilizados por un amplio abanico de personas para todo tipo de objetivos. Algunos sistemas informáticos funcionan con poca intervención humana pero la mayor parte son interactivos, interactuando con personas o usuarios que están involucrados en la resolución de tareas. Por lo tanto la interfaz persona-ordenador (también llamada la interfaz de usuario) es normalmente un factor muy importante del éxito o del fracaso de un sistema interactivo.
En conclusión: La interfaz la componen los dispositivos de entrada y salida y los programas que la hacen funcionar, pero desde un punto de vista mas general abarca todo lo que esté relacionado con la experiencia de un usuario y el ordenador, como el entorno de trabajo, la organización en la que trabaja, la preparación que ha tenido, el apoyo que recibe, etc.
Algo relevante es que cada vez los ordenadores serán utilizados por gente menos preparada, por lo que los recursos y los conocimientos necesarios para el diseño y desarrollo de las interfaces serán cada vez más imprescindibles.
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